『スナッチャー』(PCエンジン版)クリア記録 1988年作が今なお刺さる理由

クリア日:2025/09/14
プレイ:PCエンジン版 1992年(オリジナルは1988年発表)


体験メモ

久しぶりにどっぷりのめり込んだ。PCエンジン版『スナッチャー』をクリア
一言でいうと——小島監督すごすぎ。

メタルギアMk-II

主人公を支援する小型ロボット。外見と動きが愛らしく、相棒としての存在感が強い。

有名な“時限爆弾”のシーン

過去に一度体験していたため、今回は思わず音量を下げてしまった。ゲーム内の仕掛けがプレイヤーの現実の行動に波及する好例。初見の緊張をもう一度味わいたくなる。

“現実に触れる”仕掛け

  • 電話:ゲーム内で実際に電話番号を手入力して発信する演出。
    今なら連絡先から選ぶUIになりそうだが、本作は“番号を打つ”体験そのものが演出。
  • データベース端末(ガウディ)人名や事件情報を検索して手がかりを得る。実務的操作が没入感を高める。

オープニングと音楽

トライサイクルでの導入カット、タイトルの楽曲の格好よさが際立つ。まさに映画のオープニングの質感。

当時の表現

現在の基準では難しいと感じるセクハラ的表現が一部に見られる。時代性の痕跡として記録。

謎解きと終盤

端末検索・証拠確認・選択肢判断など、手順型のアドベンチャーが気持ちよく機能。
ラスボスの性格描写は強烈(かなりイタイ)

1988年作という驚き

37年前の作品とは思えない完成度。現代の作品と比べても、演出と設計の巧さで強い没入を得られた。


想起した関連作

  • 『メタルギアソリッド』(PS, 1998)のサイコ・マンティス戦現実側に介入する仕掛けを想起。

まとめ

『スナッチャー』は、音・演出・インタラクションが重なって生まれる“現実とゲームの接点”が魅力。
メタルギアMk-IIの愛嬌電話や検索を自分の手で行う操作感映画的なオープニングと音楽
1988年発のアドベンチャーが、2025年の今も最高に楽しい時間を与えてくれた。


付記(次に遊ぶとき)

時限爆弾のシーンは、可能なら初見の緊張で再体験したい。

スーファミ1CHIP 音声デジタル出力化 最高画質、最高音質のスーファミを目指して。

目的

スーファミの音声をデジタル出力して、AVアンプ(cinema40)に入力、B&W 702S3で聴きたい。

ベース機とキット

  • スーファミはオークションで 1CHIP-01 を購入。
  • 光デジタル出力キットはアメリカの qwertymodo 氏が作っている SNES S/PDIF を個人輸入(SNS-CPU-1CHIP-01/02/03 用の Model 1 を購入)。
  • たぶん購入から到着まで 1か月 ほどかかった。

作業の難所

公式マニュアルを見ながら、Nintendo S-APU と書いてあるチップの上にこのキットを貼り付けて配線。
この細い足に 7本 配線するのがめちゃくちゃ難しかった。

公式には 30AWG のワイヤーでハンダせよと書いてあるが、持っていない。しかも探してもあまり売っていない。

調達したもの

  • 千石電商で
    • 協和ハーモネットの エナメル線 0.12mm
    • 耐熱架橋ビニル絶縁電線 AWG32(6色) を購入
  • Amazonで 白光のハンダこて先 1.2D型 を追加購入

作業環境の強化

いざハンダすると、肉眼ではかろうじて見えるが厳しい。
急遽、5倍の拡大鏡 をホームセンターで購入。
次は 実体顕微鏡(10倍/20倍) が欲しい。

結果と試聴

なんとか完了。たぶん6時間 くらいかかった。

FF6 のオープニングテーマ「予兆」でテスト。
一発で音が出た。最高。 やっぱり苦痛と幸福はセット(6時間の苦痛)。

特にハープのストリングスがアナログ出力に比べて クリア。聴いていて気持ちがいいです。
仲間を求めて」もやばい。泣きそうになる。

次の挑戦(画質)

次は 最高画質 に挑戦。
作りかけの RGBケーブル を完成させ、(SCART)で RGB出力 して PVM につなげる予定。